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게임 속 노동, 그리고 우리의 일상 게임 속 노동, 그리고 우리의 일상"게임 왜 해?" 물어보면 대부분 "재밌어서" 또는 "스트레스 풀려고"라고 답한다.그런데 막상 게임하는 모습을 보면 좀 이상하다.매일 일일 퀘스트 돌리고, 같은 던전 수십 번 반복하고, 자원 모으느라 기계적으로 클릭한다.지하철에서도, 넷플릭스 보면서도 게임을 '반드시' 해야 하는 사람들.이게 과연 놀이일까?게임 안의 '출근'특히 MMORPG나 모바일 RPG를 해본 사람이라면 알 것이다.매일 접속해서 정해진 루틴을 소화하는 일을. 게이머들은 이걸 아예 '숙제'라고 부른다.학창시절 그렇게 싫어하던 숙제가 게임에선 재미가 되는 게 신기하지 않은가?닌텐도의 힐링 게임 《동물의 숲》도 마찬가지다.평화로운 섬 생활을 표방하지만, 실제론 대출 갚으려 하루 종일 낚시하고, 효율적인 농.. 2025. 11. 20.
오토체스의 새로운 가능성을 보여준 붕괴 스타레일 '화폐전쟁' TFT 독점 체제를 깬 신선한 시도오토체스 장르는 그간 라이엇 게임즈의 '전략적 팀 전투(TFT)'가 사실상 독점하다시피 한 시장이었다.다른 게임들이 시도했지만 대부분 주목받지 못했고, 장르의 발전도 정체된 느낌이었다.그런데 붕괴 스타레일이 최근 업데이트한 '화폐전쟁' 콘텐츠에서 예상치 못한 가능성을 보았다.턴제 전투 + 오토체스 = 새로운 경험화폐전쟁은 오토체스와 턴제 전투의 장르가 결합된 콘텐츠이다.오토체스의 특징으로는 돈으로 캐릭터를 사고, 그 캐릭터들이 서로 시너지를 내며, 동일한 캐릭터들을 사면 강해지는 것이다.화폐전쟁은 기존의 오토체스 배치 스타일을 턴제에 맞게 수정하며 전후방으로 나누며, 스타레일의 전투 재미와 오토체스의 재미를 모두 살려낸 콘텐츠이다. 이는 단순한 변형이 아니라 장르의 새로.. 2025. 11. 10.
서브컬쳐의 미래를 바라보며 최근 서브컬처 게임이 출시되고 있다.직접 다수의 서브컬처 게임을 플레이해본 입장에서 느낀 것은 대부분의 게임이 똑같다는 것이다. BM, UI, 스토리까지 모두 비슷하다. 대부분의 서브컬처 게임은 판대기만 바뀐 채, 장르와 외형만 달리한 복제품처럼 보인다. 겉보기에는 새로워 보이지만, 실상은 구조와 감정의 결이 모두 동일하다.그 결과 서브컬처 시장은 점점 획일화되고, 유저는 “또 이런 게임이야?”라는 피로감에 빠진다. 이는 서브컬처의 발전이 아니라 ‘성공한 작품의 모방’이다. 단기적으로는 안정적인 수익을 얻을 수 있겠지만, 장기적으로는 브랜드 정체성을 잃고 창작 의욕을 스스로 고갈시키는 길이다.결국 이런 흐름은 유저의 흥미를 잠식시키고, 시장 전체의 생명력을 떨어뜨리는 결과로 이어진다. 그렇다면 앞으로.. 2025. 10. 28.
서울팝콘과 GXG 2025 다녀온 후기 서론이번에 서울팝콘과 GXG를 다녀왔다. 두 행사는 성격과 분위기가 꽤 달라서 비교하면서 보는 재미가 있었다.다만 일정이 겹친 탓인지 작년보다 확실히 사람이 줄어든 게 느껴졌고, 그게 장점이자 아쉬움으로 동시에 다가왔다.서울팝콘 서울팝콘은 역시나 콘텐츠의 다양성이 가장 큰 매력이다.인디 게임 부스부터 시작해서 코스프레, 버튜버, 보드 게임, XR 체험까지, 한 공간에서 여러 세계를 동시에 체험하는 느낌이었다.단순히 구경만 하는 게 아니라 직접 플레이하거나 이야기를 나눌 수 있는 기회가 많아서,게임 제작을 꿈꾸는 내 입장에서는 새로운 아이디어를 많이 얻을 수 있었다. 특히 눈에 띈 건 외국인 관람객이 많았다는 점이다.이전부터 꾸준한 외국인 게스트와 외국 회사 부스 준비로 서울팝콘은 확실히 글로벌 행사로.. 2025. 9. 22.
퀘이트 3 아레나: 게임이 만든 전설의 최적화 알고리즘 배경퀘이트 3 아레나는 3D 게임이다.3D 게임을 좀 더 사실적으로 표현하기 위해선 빛 반사를 구현되어야 한다.빛 반사를 구현하기 위해 1/root(x)를 구해야 한다.그러나 매 틱마다 변하는 환경에 루트와 나눗셈의 사용은 컴퓨터가 감당하지 못 할 계산량을 주는 셈이다.해결 알고리즘이 문제를 해결하기 위해 그들은 수많은 연구를 진행하였다.그들이 해결 방법의 핵심 아이디어는 부동소수점 비트를 정수로 재해석해서 로그 근사로 “대충 맞는” 초기값을 만든 다음,뉴턴–랩슨 한 번으로 정밀도를 끌어올리는 것이다.float Q_rsqrt(float x) { float xhalf = 0.5f * x; int i = *(int*)&x; // float 비트를 int로 보기 i =.. 2025. 8. 17.
주목해야할 모바일 BM 4X 장르4X 게임은 eXplore(탐험), eXpand(확장), eXploit(개발), eXterminate(섬멸)의 네 가지 요소를 핵심으로 삼는 전략 시뮬레이션 장르이다.대표적으로 ‘문명’, ‘라이즈 오브 킹덤’, ‘탑워’와 같은 게임이 있다.이 중 라이브 서비스로 운영하는 모바일 게임의 BM을 주목할 필요가 있다.4X의 BM이 게임들의 수익성이 '리니지'보다 효과적이며 게임계에서도 이 점을 주목하고 있기 때문이다.4X BM의 가장 독보적인 특징은 계층형 과금 모델이다.소과금 유저에게는 소과금이 상대적으로 ‘가성비 있게’ 느껴지고,고과금 유저는 고과금일수록 절대적인 우위를 갖게 되는 구조다.소과금과 고과금이 즐기는 콘텐츠가 분리될 뿐더러 과금요소도 분리된다.예를 들어, 만원에 공격력 1000과 관통.. 2025. 7. 22.
디자인 패턴 - 정리 서론 디자인 패턴은 협업하는 코드 구조를 설계할 때, 효율적이고 일관된 방식으로 문제를 해결하는 방법론이다. 특히 객체지향 프로그래밍에서 자주 마주치는 설계 문제들을 다룰 때, 디자인 패턴은 검증된 해결책을 반복적으로 재사용할 수 있는 구조를 제시한다. 패턴을 이해하면 코드의 확장성, 유지보수성, 재사용성을 높이는 데 큰 도움이 되며, 동료 개발자들과의 공통 언어 역할도 해준다. 다만, “패턴을 위한 패턴”은 오히려 해악이 될 수 있다. 따라서 단순히 적용하는 데 그치지 않고, 왜 이 구조가 필요한지, 지금 이 상황에 적절한지를 고민하며 활용하는 태도가 중요하다.생성 패턴 (Creational)이름정의특징게임 예시Singleton객체를 오직 하나만 생성하고 전역에서 접근 가능하게 함전역 상태 관리,.. 2025. 6. 30.
디자인 패턴 - 행위 패턴 서론 디자인 패턴은 협업하는 코드 구조를 설계할 때, 효율적이고 일관된 방식으로 문제를 해결하는 방법론이다. 특히 객체지향 프로그래밍에서 자주 마주치는 설계 문제들을 다룰 때, 디자인 패턴은 검증된 해결책을 반복적으로 재사용할 수 있는 구조를 제시한다. 패턴을 이해하면 코드의 확장성, 유지보수성, 재사용성을 높이는 데 큰 도움이 되며, 동료 개발자들과의 공통 언어 역할도 해준다. 다만, “패턴을 위한 패턴”은 오히려 해악이 될 수 있다. 따라서 단순히 적용하는 데 그치지 않고, 왜 이 구조가 필요한지, 지금 이 상황에 적절한지를 고민하며 활용하는 태도가 중요하다.행위 패턴 행위 패턴(Behavioral Patterns)은 객체 간의 책임 분산, 소통 방식, 알고리즘 구조에 초점을 맞춘 디자인 패.. 2025. 6. 30.
디자인 패턴 - 구조 패턴 서론 디자인 패턴은 협업하는 코드 구조를 설계할 때, 효율적이고 일관된 방식으로 문제를 해결하는 방법론이다. 특히 객체지향 프로그래밍에서 자주 마주치는 설계 문제들을 다룰 때, 디자인 패턴은 검증된 해결책을 반복적으로 재사용할 수 있는 구조를 제시한다. 패턴을 이해하면 코드의 확장성, 유지보수성, 재사용성을 높이는 데 큰 도움이 되며, 동료 개발자들과의 공통 언어 역할도 해준다. 다만, “패턴을 위한 패턴”은 오히려 해악이 될 수 있다. 따라서 단순히 적용하는 데 그치지 않고, 왜 이 구조가 필요한지, 지금 이 상황에 적절한지를 고민하며 활용하는 태도가 중요하다.구조 패턴 구조 패턴(Structural Patterns)은 객체나 클래스들을 조합하여 더 큰 구조를 만들 때 사용하는 디자인 패턴군이.. 2025. 6. 30.
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