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게임/게임 인문학12

머시니마: 게임과 영화를 넘어서 머시니마: 게임과 영화의 경계를 넘다.게임과 영화의 경계를 허물며 등장한 새로운 창작 방식,머시니마(Machinima)는 게임 엔진을 활용해 영화와 같은 연출을 만드는 독특한 행위와 결과를 의미한다.이는 단순히 게임 플레이를 녹화하는 것에서 나아가, 게임 내 영상을 편집하고 창의적인 이야기를 만드는 방식으로 활용된다.머시니마는 게임 팬들에게 새로운 경험을 제공하며, 게임의 마케팅과 홍보 수단으로도 활용될 수 있다. 머시니마라는 용어는 아직 생소할 수 있지만, 전문가들 사이에서는 점점 더 주목받고 있다.오연진 평론가는 자신의 글 "자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성"에서 머시니마가 게임 팬들에게 새로운 방식으로 게임을 경험하게 하고, 게임의 세계관을 확장하는 데 기여할 수 있음을 주장했다. 머시니마와 게.. 2024. 10. 1.
Never Alone에서의 공감 장치 Never Alone은 어떤 게임?(네버얼론)은 2014년에 출시된 인디 어드벤처 게임으로,알래스카의 이누이트 부족의 전설을 바탕으로 플레이어는 이누이트 소녀인 에나와 그녀의 여우 친구인 툰드라를 조종하는 게임이다.이 게임은 공감 장치로서 매우 효과적이며, 플레이어에게 이누이트 문화와 전통에 대한 깊은 통찰력을 제공한다.이때 공감 장치란 "타인의 시공간을 여기로 옮겨와 직접 경험할 수 있게 해주는 장치"를 의미한다.이 게임은 플레이어에게 이누이트의 신화, 전설, 의식에 대한 정보를 제공하고이를 통해 이누이트 문화와 전통에 대한 깊은 이해를 도모한다.게임을 플레이함으로써 플레이어는 에나와 툰드라의 여정을 공감하며 그들의 삶과 경험을 나눌 수 있다.또한, 은 아름다운 그래픽과 음악을 통해 알래스카의 자연의 .. 2024. 9. 20.
서브 컬쳐 게임이란 도대체 무엇일까? 서브 컬처란?서브 컬처란 사전적인 정의를 보면, 어떤 사회의 전체적인 문화 또는 주요 문화에 대비되는 개념 이렇게 설명하고 있다.간단히 말하면 비주류 소리를 듣는 모든 것은 서브컬처로 정의할 수 있다.그러나 일반적으로 사람들이 이야기하는 서브 컬처는 보통 일본 애니메이션과 같은 느낌을 주는 그 무언가,혹은 오타쿠들의 문화를 일컬어 사용이 된다.원피스, 나루토, 귀멸의 칼날, 지브리 등 유명한 애니메이션도 일본 애니메이션이지만오타쿠들 사이에서는 이 애니도 분명 좋은 오타쿠 문화 중 하나이지만,이러한 작품만 보는 이들을 오타쿠라고 부르기에는 약간 불편하다.그렇다고 이를 정의하고 구분 짓기에는 매우 모호한 단어가 서브 컬처이다.서브 컬처 게임은?최근 게임계에서는 서브 컬쳐 장르의 게임이 큰 인기를 누리고 있다.. 2024. 9. 7.
항아리 게임 도대체 무슨 생각으로 만들었나 항아리 게임을 왜 하는가게임은 일반적으로 플레이어에게 도전과제를 제시하고, 이를 극복하면서 성취감을 느끼게 한다.그러나 ‘항아리 게임(Getting Over It with Bennett Foddy)’은 이와는 정반대의 방식으로 플레이어를 자극한다.이 게임은 괴상한 난이도와 실패에 대한 조롱으로 가득 차 있으며, 플레이어에게 이 도전이 의미 없음을 전달한다.그럼에도 불구하고 많은 사람들이 이 무의미한 도전에 매료되며, 때로는 좌절하고 때로는 이를 극복하려 노력한다.왜 사람들은 이런 게임을 하게 되는 걸까?항아리 게임의 예술적 가치독일 철학자 헤겔은 예술을 건축, 조각, 회화, 음악, 문학으로 정의했으며, 이후 프랑스에서는 영화, 공연 예술, 매체 예술 등이 추가되었다.이러한 예술 형태 중에서도 게임은 특히.. 2024. 8. 18.
게임을 잘하는 방법 - 턴 (ft. 롤) 게임을 잘하는 방법 - "턴"을 알자!턴제 게임을 제외하고 턴의 개념을 게임에서 구현되어 있지 않은 경우가 허다하다그러나 대부분의 경쟁 게임에서는 '턴'이 매우 중요하게 작용이 된다.e 스포츠 경기에서도 종종 '턴'이라는 용어를 사용하지만정작 턴의 정확한 개념이 무엇이냐 물어보면 매우 복잡한 상황들이 얽히기에 정의 내리기가 곤란해할 것이다.그래서 이 글을 읽기 편하게 미리 '턴'을 한 문장으로 정의를 해본다면"내가 자유롭게 행동할 수 있는 능력"것 이 바로 게임에서의 '턴'이다.롤에서의 '턴'은?턴제 게임에서는 내 턴은 오직 나만이 행동할 수 있는 나만의 차례이다.그러나 롤은 실시간 게임이기에 언제든 자유롭게 움직일 수 있는 데 어떻게 '턴'이라는 용어를 사용할 수 있을까?그것은 게임에서의 행동 제약이 .. 2024. 8. 10.
모바일 게임이 걸어온 길 모바일 게임의 인식 모바일 게임, 오늘날의 게임업계에서 가장 큰 규모를 가진 분야이다.전세계의 모바일 게임 시장의 규모는 전체 게임 시장 규모의 60%를 차지하고 있을 정도이다.하지만 모바일 게임에 대한 게이머들의 평가는 다른 플랫폼의 게임들에 비해 낮은 경우가 많다.모바일 게임이라는 분야는 어쩌다가 이렇게 안 좋은 평가를 받고 있는 것인지,그리고 PC나 콘솔 게임과는 결정적으로 어떠한 차이점을 가지고 있는 것인지,를 알아보자.타게임과 모바일 게임의 차이2007년 인류의 삶을 바꾸어 놓은 발명품, 스마트폰이 공개되었다.이 작은 전자기기는 오늘날 전세계 인구의 67%나 되는 사람들이 사용하며,인류의 컨텐츠 소비 방식에 어마어마한 변화를 주었다.게임계에서도 마찬가지로 스마트폰 시대로 넘어오면서 기기의 성능이.. 2024. 8. 1.
게임에서 학습이란? 게임은 공부와 전혀 연관이 없을까?게임을 하고 있으면 종종 듣는 잔소리 "하라는 공부는 안하고!", "그 시간에 공부를 할 것이지" 등이 있다.이런 잔소리를 들을 때 "게임에도 가치가 있다!"라고 말하고 싶지만 논리적인 근거가 부족하여 반박을 못 한다.과연 정말로 게임에는 공부에 도움이 안 될까? 명작 RPG '울티마 온라인'의 개발자이자 재미이론의 선구자 라프코스터의 이야기와학습과학과 예시를 통해 게임의 가치를 조명해봐요. 학습이란?학습과학에서는 학습은 "정보의 패턴을 확인하고, 잦은 활용을 통해 자동화하는 것."이라고 정의한다.간단히 "정보의 패턴을 확인하고"를 패턴화로, "잦은 활용을 통해 자동화하는 것"을 연습을 통한 "프로그래밍화"("자동화")라고 하자.패턴화만약 우리가 알파벳 A를 배운다고 해.. 2024. 5. 19.
로그라이크 게임은 왜 하는가? '로그라이크' 게임에서게임 '로그라이크'의 특징으로첫번째 죽으면 처음부터 시작한다.둘째 아이템, 몬스터, 보스가 랜덤으로 등장한다.셋째 층을 넘어가는 던전 구조를 갖는다.대부분에 게임과 달리 세이브 시스템이 없기에게임 내에서 죽음은 큰 긴장감과 부담감을 준다.즉, 죽는 것이 두렵기에 게임에 큰 몰입을 할 수 있다.몰입이 게임의 재미는 아니지만 몰입을 해야 게임이 주는 재미를 크게 느낄 수 있다.'로그라이크'에서는 죽음이라는 리스크가 크기에 그만큼 게임 클리어의 만족감이 커진다.로그라이크 게임 재미의 원리그러나 죽을 때마다 매번 똑같은 플레이를 하게 되면 빠르게 지겹게 되기 마련이다.이를 막고자 로그라이크 게임에서는 매 판부터 모든 것들이 랜덤 진행된다.욕구는 예측하지 못 한 일에 큰 자극을 받는다.그렇기.. 2024. 3. 9.
로그라이크 게임이란? 로그라이크와 게임 장르 확장로그와 유사한 게임을 통칭 로그라이크라 부른다.그러나 이러한 정의는 장르 구분이 모호하다.타 게임 장르와 같은 경우,누군가와 경주하는 게임 레이싱 게임, 해당 게임에서 누구든지 될 수 있는 RPG, 주인공이 모험을 하는 어드벤쳐 등명확하게 장르를 구분할 수 있다.그럼 로그라이크는 도대체 어떤 게임을 로그라이크로 불러야하는가?본래 게임은 기존의 게임에서 조금씩 변화하면서 발전한다.그러면서 로그라이크 또한 다양한 형태로 변화하는 데도대체 어디서부터 어디까지 로그라이크라고 불러야 하는가? 로그 게임의 핵심 요소그렇다면 우선 로그에 있는 시스템과 재미 요소에 대해 알아보자.게임 시작시 어느 한 방에서 시작하여 주변 방을 탐색하는 탐색,무작위로 등장하는 적을 죽여나가는 핵 앤 슬래쉬,탐.. 2024. 3. 7.
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