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게임/게임 인문학

게임 재미 기획의 오류

by Jinger 2024. 11. 21.

게임 기획

게임을 기획할 때 사람들의 재미를 생각하고 기획을 하지만, 기획하는 사람의 재미와 플레이어의 재미가 불일치하는 경우가 많아. 이런 점이 게임 기획에서 문제가 될 수 있는데, 오늘은 이런 기획의 오류에 대해 좀 더 알아볼게.

게임 기획은 단순히 게임의 아이디어를 구상하는 것이 아니라,

게임의 전반적인 구조, 스토리, 캐릭터, 그리고 게임 메커니즘을 모두 아우르는 작업이다.

기획자는 게임이 어떻게 플레이될지를 고민하고, 어떤 재미 요소를 넣을지를 결정한다.

하지만 기획자가 생각하는 재미와 실제 플레이어가 느끼는 재미는 다를 수 있어.

이 점이 게임 기획에서 가장 큰 오류 중 하나야.


기획자의 재미와 플레이어의 재미의 불일치

기획자가 재미있다고 생각하는 요소가 실제로는 플레이어에게는 큰 흥미를 주지 않을 수 있다.

 예를 들어, 기획자가 자신이 좋아하는 특정 게임 메커니즘을 그대로 가져와서 자신의 게임에 적용할 수 있다.

하지만 그 메커니즘이 플레이어에게는 지루하고 반복적인 경험으로 다가올 수도 있지. 

이런 불일치가 발생하는 이유 중 하나는 기획자가 게임을 중간부터 알게 되고,

플레이어는 처음부터 경험하게 된다.

기획자는 여러 단계에서 게임을 테스트했지만, 플레이어는 그 처음의 느낌을 중요하게 생각한다.

기획 단계에서의 오류 사례

많은 게임들이 기획 단계에서부터 오류를 범한다.

'획기적인 아이디어'라고 주장하는 것들이 사실은 이미 다른 게임에서 구현되었거나 너무 많은 요소를 넣으려 하다 보니 게임이 복잡해지고,

결과적으로 플레이어가 이해하기 어려운 상황이 발생하기도 한다.

그 외에 그래픽에 치중된 경우, 반복적인 플레이, 이해 못할 스토리 등

모두 게임을 즐기는 데 장애물이 된다.

재미를 극대화하기 위한 기획 전략

그렇다면 어떻게 기획자가 플레이어의 재미를 더 잘 이해하고 반영할 수 있을까?

해당 장르에 대한 이해도, 타겟 유저 취향 파악, 유저 경험 등 다양한 방법이 있지만,

실제 기획된 게임을 할 플레리어의 피드백이 매우 중요하다.

대표적으로 게임을 출시 전에 프로토타입을 플레이어에게 보여 반응을 살펴보는 방법이 대체로 많이 사용된다.

이 과정에서 플레이어가 어떤 부분에서 재미를 느끼고, 어떤 부분에서 지루함을 느끼는지를 파악할 수 있다.

이를 통해 기획자는 게임을 개선할 수 있는 기회를 가지게 된다.

이런 과정을 통해 기획자는 자신이 생각하는 재미와 플레이어가 느끼는 재미의 간극을 줄일 수 있다.


게임 기획의 접근

어떤 게임은 유저 피드백을 받았지만, 기획을 고치기엔 개발 비용이 너무 많이 들기에 수정하지 않는 경우도 있다.

이런 생각은 곧 게임의 성패로 직결되므로, 신중히 생각해야한다.

게임 기획은 단순한 아이디어에서 시작되지만, 그 뒤에는 많은 고민과 노력이 필요하다.

다양한 플레이어의 의견을 수렴하고, 그들의 취향을 이해하려고 노력과 자신의 생각에 갇히지 않는 등의 노력을 해야한다.

이렇게 하면 기획자가 생각하는 재미와 플레이어의 재미가 일치할 가능성이 높아진다.

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