본문 바로가기

unity11

유니티 플랫폼 별 플레이어 세팅(Player Settings) 서론 유니티의 Player Settings는 특정 플랫폼에서 애플리케이션을 실행하기 위한 설정을 제공한다. 이 설정을 조정하는 이유는 몇 가지가 있다. 첫째, 각 플랫폼의 요구 사항에 맞게 설정하여 크로스 플랫폼 호환성을 강화한다. 둘째, 하드웨어 요구 사항을 설정하여 애플리케이션이 최적의 성능으로 실행될 수 있도록 보장한다. 셋째, 해상도 및 화면 방향을 설정하여 다양한 디바이스에서 일관된 사용자 경험을 유지할 수 있다. 또한, 앱 아이콘 및 런처 이미지 설정을 통해 브랜딩을 강화할 수 있다. 마지막으로, 보안, 퍼포먼스, 라이선스, 및 권한 설정을 관리하여 사용자 데이터를 보호하고 애플리케이션이 정상적으로 실행될 수 있도록 돕는다. 플레이어 세팅(Player Settings) 유니티에서 File > .. 2023. 10. 31.
유니티 빌드 세팅(Build Settings) 서론 유니티 빌드(Build) 세팅을 설정하는 이유는 여러 가지가 있다. 첫째, 성능 최적화를 위해 특정 플랫폼에 맞게 최적화하여 사용자 경험을 향상시킨다. 둘째, 다양한 플랫폼 호환성을 보장하기 위해 각 플랫폼의 요구 사항에 맞게 설정한다. 셋째, 효율적인 리소스 관리를 통해 파일 크기를 줄이고 메모리 사용량을 최적화하여 성능을 향상시킨다. 또한, 보안 측면에서 적절한 설정은 애플리케이션의 취약점을 최소화하고 사용자 데이터를 보호한다. 마지막으로, 디버깅과 테스팅을 원활하게 수행하고 배포 및 유지보수를 효율적으로 관리하기 위해 빌드 설정이 중요하다. 공통 유니티에서 File > Build Settings를 통해 아래와 같은 화면을 확인할 수 있다. 빌드의 씬 관리(Scenes In Build) 애플리케.. 2023. 10. 31.
PlayerPrefs으로 옵션 값 저장하기 서론 게임을 제작하다보면 저장해야할 것이 많은 데, 유니티에서 사용되는 방법으로, 파일(Json) 저장, 직렬화, 서버 등 여러 방법이 있지만, 유니티에서 제공하는 PlayerPrefs으로 쉽게 저장하는 방법을 알아보자. 예시로 이전 사운드 조절한 값을 저장해보자. PlayerPrefs PlayerPrefs는 유니티 게임에서 간단한 플레이어 데이터를 저장하고 관리하기 위한 기능을 제공하는 클래스이다. 주로 게임 설정, 랭킹, 사용자 프로필과 같이 작은 규모의 데이터를 저장하고 불러오는 데 사용된다. 데이터는 "키-값" 쌍으로 저장되며, 데이터를 휘발성으로 유지하기 때문에 게임을 종료하거나 다시 시작해도 데이터가 유지된다. 다만, 기기나 사용자 간 데이터 공유는 제한적이다. // 데이터 저장 PlayerP.. 2023. 8. 21.
콜라이더(Collider) 서론 유니티(Unity)에서 콜라이더(Collider)는 게임 오브젝트(Game Object)의 충돌(Collision)과 트리거(Trigger)를 처리하는 데 사용되는 컴포넌트이다. 콜라이더는 게임 세계에서 물체가 어떻게 상호작용하는지를 정의하는 물리학적인 형태를 가진다. 게임 개발에서 충돌 감지, 물리 효과, 충돌 이벤트 처리 등 다양한 작업을 처리하는데 쓰인다. 콜라이더 Collider 컴포넌트는 물리적 충돌을 위해 게임 오브젝트의 모양을 정의한다. 보이지 않는 콜라이더는 게임 오브젝트의 메시와 완전히 똑같을 필요는 없다. 메시의 대략적인 근사치로도 효율적일 때가 많으며, 게임플레이에서 구별하기 어렵다. 3D에서는 박스 콜라이더, 스피어 콜라이더, 캡슐 콜라이더가 기본적인 타입으로, 2D에서는 박스.. 2023. 8. 10.
리지드바디(Rigidbody) 서론 유니티(Unity)의 리지드바디(Rigidbody)는 게임 오브젝트를 물리 시뮬레이션에 참여시키기 위해 사용되는 컴포넌트이다. 리지드바디는 물리 엔진을 기반으로 작동하며, 오브젝트에 힘과 운동을 적용하여 자연스러운 물리 효과를 구현하는 데 사용된다. 주로 물리 시뮬레이션을 위해 사용되며, 유니티의 물리 엔진은 충돌, 탄성, 마찰 등 다양한 물리 특성들을 지원한다. 이를 통해 게임 내의 오브젝트들이 더 현실적이고 자연스러운 움직임을 갖추도록 도와준다. 리지드바디를 사용하여 어려운 물리 효과를 직접 계산할 필요 없이 간단하게 물리 시뮬레이션을 구현할 수 있다. Rigidbody 리지드바디를 게임 오브젝트에 추가하면 그 오브젝트는 물리 시뮬레이션에 의해 제어된다. 충돌, 중력, 운동 등과 같은 물리 특성.. 2023. 7. 24.
Canvas 서론 유니티의 캔버스(Canvas)는 게임 또는 애플리케이션에서 2D 그래픽 요소를 표시하는 데 사용되는 컴포넌트이다. 캔버스는 유니티의 UI 시스템의 일부로, UI 요소를 그리고 상호 작용하기 위한 기본적인 컨테이너이다. 캔버스를 사용하여 버튼, 텍스트, 이미지, 슬라이더, 패널 등과 같은 UI 요소를 배치하고 제어할 수 있다. 캔버스는 일반적으로 화면에 하나만 존재하며, 게임 또는 애플리케이션의 UI의 루트 역할을 한다. 여러 UI 요소를 하위 계층에 배치하고 조직화하기 위해 캔버스 내에 패널이나 그리드와 같은 다른 요소들을 사용할 수 있다. 캔버스(Canvas) 모든 UI 요소는 Canvas 안에 위치해야 한다. 캔버스는 Canvas 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트이며 모든 UI 요소는 반드시 어떤 .. 2023. 6. 7.
이벤트 함수 서론 유니티에는 MonoBehaviour 클래스 메서드로서 이벤트를 호출하는 함수들이 존재한다. 이들은 유니티 사용의 기초이자 게임을 더욱 편하게 만들어주는 존재로서, 이 함수들을 알아보는 시간을 가져보자. 중요한 부분은 Bold체로 강조 되어 있으니 참고바란다. 이벤트 함수 실행 순서 Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행된다. 아래 다이어그램은 Unity가 스크립트의 수명 주기 동안 이벤트 함수의 순서를 지정하고 반복하는 방법을 요약한 다이어그램이다. 첫 번째 씬 로드 다음 함수는 씬이 시작할 때(씬에서 오브젝트마다 한 번) 호출된다. Awake: 이 함수는 항상 Start 함수 전에 호출되며 프리팹이 인스턴스화 된 직후에 호출된다. 게임 오브젝트가 시작하.. 2023. 6. 2.
슬라이드 바로 사운드 조절하기 서론 사운드(BGM, Effect Sound 등) 소리를 관리해 주는 기능들이 모든 게임에 기본적으로 탑재되어 있다. 그중 슬라이드 바로 조절하는 방법에 대해 알아보자. 관리 사운드는 보통 GameManager 혹은 SoundManager를 통해 관리가 된다. GameManager는 게임의 주요 로직을 관리하는 클래스이다. 게임 진행 상태, 게임 플레이어, 적의 움직임, 충돌 감지, 게임 상태 변화 등과 같은 게임 로직을 처리한다. GameManager는 게임의 주요 컨트롤러 역할을 수행하며, 게임 진행을 제어하고 조정한다. 작은 규모의 게임의 경우 사운드 크기 조절은 게임의 로직으로도 볼 수 있고, 큰 분류를 하기 모호하므로 이곳에서 관리를 하지만, 중 규모 이상부터 GameManager의 하는 역할이.. 2023. 6. 1.
Audio Source 설정 서론 사운드(뮤직, 효과음 등)와 관련된 Audio Source에 대해 낱낱이 알아보자. Audio Source 오디오 소스(Audio Source)는 씬에서 오디오 클립(Audio Clip)을 재생한다. 이 클립은 오디오 리스너(Audio Listener) 또는 오디오 믹서(Audio Mixer)를 통해 재생 가능하다. 오디오 소스 생성(Creating Audio Sources) 오디오 소스는 할당된 Audio Clip 이 없으면 아무것도 하지 않는다. 클립은 재생될 실제 사운드 파일이다. 오디오 소스는 해당 클립을 재생/정지하거나, 기타​오디오 프로퍼티를 수정하는 컨트롤러 역할을 한다. 새로운 오디오 소스를 생성하는 방법: Unity 프로젝트에 오디오 파일을 임포트한다. 이 파일이 오디오 클립이 된다.. 2023. 5. 30.
반응형