한국 게임 산업의 글로벌화와 변화의 흐름
한국 게임의 찬란한 시대는 지났다고 여기던 우리에게 최근 한국 게임 산업이 끝나지 않았음을 보여주고 있다.
이러한 생각 중심에는 세계적으로 주목받는 한국 게임들이 있으며,
이는 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 높이는 중요한 요소로 작용하고 있다.
특히 <P의 거짓>, <데이브 더 다이브>, <스텔라 블레이드>와 같은 게임들이 글로벌 시장에서 성공을 거두며,
한국 게임 산업의 성장이 본격화되고 있다.
한국 게임의 부활
2023년, <P의 거짓>과 같은 싱글 플레이어 게임이 세계적인 인정을 받으며, 한국 게임의 가능성을 보여주었다.
2024년 <스텔라 블레이드>는 높은 메타크리틱 유저 평점을 기록하며 글로벌 히트작으로 자리 잡았고,
이러한 성공 사례들뿐만 아니라 단순한 개별 작품의 성과를 넘어, "K-게임"이라는 브랜드를 형성하고 있다.
이는 한국 게임 개발자들이 글로벌 시장에서 인정받고 있음을 시사하며, 새로운 강국으로 떠오르고 있다는 평가를 받고 있다.
이러한 변화를 이룰 수 있었던 데에는 다음과 같은 원동력이 있었기 때문이다.
한국 게이머들의 세대 교체와 플랫폼 변화
한국 게임 산업의 변화는 게이머들의 세대 교체와 함께 이루어지고 있다.
모바일 게임 중심에서 벗어나 PC 및 콘솔 게임으로의 관심 이동이 두드러지고 있다.
모바일 게임 시장은 소액결제가 주가 되고 게임플레이 진행과 자동 파밍 진행 과정에서 돈을 많이 써야 되는 특성이 있다.
과거엔 이 특성이 게임 회사의 높은 수익과 시장에서의 성공을 보장해지고 있지만 나날이 이런 게임들의 한계가 자명해지고 있다.
대표적으로 모바일 게임의 비용을 감당할 수 있는 플레이어들은 대체로 나이가 있는 편이었지만,
해당 플레이어들이 점차 노화되고 이미 만들어진 해당 환경에 새로운 젊은 유저들을 붙잡기 더 어려워졌다.
즉, 이제는 MZ세대에 입맛에 맞는 게임 혹은 글로벌 트렌드에 발맞춘 게임으로 물갈이가 시급한 상황이였다.
유저들의 성향 변화와 글로벌 타겟팅
<P의 거짓>과 <스텔라 블레이드>같은 게임들은 위와 같은 흐름을 잘 이해하여 전통적인 패키지 게임 출시 형태로 출시하였다.
하지만 위와 같은 흐름만으로 새로운 도전에는 위험이 있지만
세계적으로 컨텐츠 전쟁이 가속화됐고 사람들 여가 시간이 증가와 깊이 있는 하나의 컨텐츠를 빠르게 소모하고 싶은 경향이 강해졌다.
특히, 코로나19 팬데믹 이후 여가 시간이 증가하면서 플레이어가 시간을 많이 투자해야 되는 MMORPG 보다는
짧고 강렬한 게임 경험을 제공하는 작품들이 주목받고 있다.
한국에서 PC와 콘솔 플랫폼으로 플레이하는 사람들은 정해져 있고,
모바일로 캐주얼한 게임을 플레이한 사람들이 하드코어한 PC와 콘솔 게임을 해주기를 기대하기 어렵다.
그러나 세계적으로 콘솔 게임 시장이 차지하는 비중은 큰 편에 속한다.
그렇기에 게임의 성공을 확실히 하기 위해 글로벌 시장을 겨냥하고 있다.
예시를 든 게임들도 한국 내에서의 수익보다는 해외 수익이 훨씬 큰 게임들이다.
전략적인 기획과 한국 게임 잠재력을 높이 산 대형 퍼블리셔의 협업이 매우 매끄럽게 진행되었다.
한국 내에서 성공적인 사례
모바일 게임에 비해, 돌아오는 게 적다는 인식 때문에
한국에서 콘솔 게임, 싱글 플레이어 게임을 만들고 싶어하는 사람은 많지만, 그런 도전을 뛰어드는 회사는 많지 않다.
그러나 앞선 게임들이 큰 성공을 보여주었기에 많은 이들의 엄청난 동기 부여를 해주고 있다.
한국의 장점을 살리다.
한국 산업은 후발주자로 시작해서 빠르게 따라잡는 능력이 게임 산업에서도 보였다.
플스4에서 시작한 한국 게임 보다 80년대 부터 콘솔 게임을 만든 일본, 미국과 같은 수준을 바라는 것은 얼토당토 없는 이야기이다.
그러나 이를 해내는 게임이 연달아 나와 세계를 놀래키고 있다.
한국 게임은 기본 퀄리티가 높다는 평을 받는다.
특히, 그래픽 퀄리티와 액션 전투에서 두각을 나타내고 있으며, 한국의 경쟁 심리가 여기에 불을 붙였다.
이는 서구 게임의 성공적인 요소를 잘 분석하고 창의성을 결합한 결과이다.
생각해보면 스토리텔링, 아트 디자인, 음악 등 다양한 요소에서 한국 게임은 이미 세계적인 인정을 받은 역량을 가지고 있다.
협력
작은 땅에서 서로 치고 박고 싸우다 더 넓은 부대, 공공의 적이 생기면 어제의 적이 오늘의 친구가 되는 것처럼
한국 게임 개발자들은 경쟁과 함께 협력을 통해 산업을 발전시키고 있다.
특히 콘솔 게임 개발자들은 많지 않아 새로운 도전이 많아 곤란함을 겪는다.
그러나 이러한 개발자들이 이미 같이 일해본 경험이 있기에
그들 간의 긴밀한 네트워크와 피드백을 통한 경험 공유는 게임 개발에 긍정적인 영향을 미치고 있다.
앞으로
이러한 판이 깔리면서 각 잡고 만들기 시작하니까 일본 게임 특유의 높은 게임성, 완성도에다 서구 AAA 게임 같은 최신 그래픽 기술 그리고 근래 보기 드문 완벽한 최적화로 무장한 게임들이 나와 주고 있다.
앞으로 이 기세로 장수하는 IP 등장과 다양한 장르로 우리의 창의성이 폭발한다면 한국 게임의 첫 발걸음이 되지 않을까 생각한다.
이러한 변화는 게임 개발자라면 꿈꿔온 작품성 높은 나만의 게임을 성사시킬 수 있는 자신감을 갖게할 것이다.
주섬주섬
북미의 대표적인 게임 미디어였던 game informer의 기사를 보고 나의 견해를 추가하여 작성하였다.
참고
잡지 game informer의 september 2023호 "going global"
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