머시니마: 게임과 영화의 경계를 넘다.
게임과 영화의 경계를 허물며 등장한 새로운 창작 방식,
머시니마(Machinima)는 게임 엔진을 활용해 영화와 같은 연출을 만드는 독특한 행위와 결과를 의미한다.
이는 단순히 게임 플레이를 녹화하는 것에서 나아가, 게임 내 영상을 편집하고 창의적인 이야기를 만드는 방식으로 활용된다.
머시니마는 게임 팬들에게 새로운 경험을 제공하며, 게임의 마케팅과 홍보 수단으로도 활용될 수 있다.
머시니마라는 용어는 아직 생소할 수 있지만, 전문가들 사이에서는 점점 더 주목받고 있다.
오연진 평론가는 자신의 글 "자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성"에서 머시니마가 게임 팬들에게 새로운 방식으로 게임을 경험하게 하고, 게임의 세계관을 확장하는 데 기여할 수 있음을 주장했다.
머시니마와 게임 스토리텔링의 입체성
머시니마는 단순한 게임 녹화 이상의 역할을 한다.
게임 내에서 복합적인 이야기를 전하는 중요한 매개체로 활용될 수 있으며,
이는 "이야기의 입체성"과 관련이 깊다.
이야기는 시간적, 공간적, 주제적 측면에서 깊이와 다양성을 가져야 하며,
이는 캐릭터, 플롯, 설정, 분위기, 테마 등 다양한 요소를 통해 형성된다.
이런 입체성은 이야기에 몰입감을 높이고, 플레이어에게 더 큰 재미를 제공하는 요소다.
오연진 평론가의 또 다른 글, "압둘 와합과 <21Days>를 플레이하다."는
시리아 난민 문제를 다룬 시리어스 게임 <21Days>를 플레이한 '압둘 와합'의 경험을 다룬다.
게임을 통해 와합은 다양한 감정적 경험을 했고, 게임의 스토리와 메시지를 통해 그 깊이를 느꼈다.
게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어서 플레이어에게 감정과 생각을 전달할 수 있다는 점에서,
머시니마는 그 의미와 가치를 더욱 확장시킨다.
유튜브와 버츄얼 유튜브를 통한 머시니마의 확장
머시니마가 가장 활발하게 소비되는 매체 중 하나는 바로 '유튜브'다.
특히, '마인크래프트'와 같은 게임에서 유튜버들은 머시니마를 활용해 독창적인 콘텐츠를 제작하고 공유한다.
이러한 영상들은 큰 시청층을 확보하고 있으며, 유명 유튜버들의 콘텐츠가 TV 프로그램으로 방영되는 경우도 있다.
이는 머시니마가 점점 더 넓은 영역으로 확장되고 있음을 보여준다.
최근에는 '버츄얼 유튜브(Virtual YouTube)', 줄여서 '버튜브(VTube)'와 같은 콘텐츠가 등장했다.
버츄버들은 가상의 캐릭터를 사용해 자신만의 독립적인 세계관을 구축하고, 이를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 제작한다.
이 가상 캐릭터들은 실제 사람의 목소리와 움직임을 모방하며, 이로 인해 시청자들과의 상호작용이 가능해진다.
이러한 콘텐츠는 연예계와 방송계에도 영향을 미치며, 점점 더 많은 게임과 엔터테인먼트에 융합되고 있다.
이는 기존의 머시니마가 단순히 게임 내의 연출을 넘어서,
가상 캐릭터를 중심으로 새로운 형태의 이야기를 만들어가는 과정을 의미한다.
머시니마와 게임의 사회적 경험
코로나 팬데믹 시기 동안, 많은 사람들이 디스코드(Discord) 같은 플랫폼을 통해 친구들과 함께 게임을 플레이하며 경험을 공유한 적이 있다.
이러한 경험은 앞서 언급한 압둘 와합의 <21Days> 경험처럼 게임이 단순한 개인적 즐거움을 넘어,
감정과 생각을 나누는 사회적 장으로서 기능할 수 있음을 보여준다.
게임을 통해 사람들은 협력과 경쟁을 즐기며, 더 풍부한 사회적 경험을 할 수 있었다.
결론
머시니마는 이제 게임의 단순한 부가 요소를 넘어 하나의 독립적인 창작 매체로 자리 잡고 있다.
유튜브, 버츄버, 디스코드 등의 다양한 플랫폼을 통해 머시니마는 더 많은 사람들에게 새로운 경험을 제공하고 있으며,
게임 내의 이야기를 더욱 입체적이고 창의적으로 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
앞으로 머시니마는 미디어 생태계의 중요한 일부로서 더 다채로운 가능성을 열어갈 것이다.
주섬주섬
과거 대학 과제의 글을 개선하여 블로그로 올린다.
참고
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