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게임/게임 리뷰 및 분석

호요버스 게임들은 어떻게 성공했을까?

by Jinger 2024. 9. 19.

호요버스

    호요버스 혹은 미호요로 불리는 회사는 원신, 스타레일, 젠존제 등을 만든 중국의 게임사이다. 원신의 이미지 회복 이후로 서브컬처 게임 매출 TOP 5 안에 무려 세 개의 게임을 굳건히 유지하는 대형 게임사이다. 호요버스는 어떠한 길을 걸어왔고, 어떠한 특징들로 사람들을 잡아왔는지 살펴보자.

호요버스의 경험

   호요버스의 주요 인사들은 중국의 한 대학에서 애니를 좋아하는 친구로서 같이 어울리다 학생 게임 디자인 대회 입상을 이후로 더욱 큰 꿈을 꾸게 된다. 이후 그들은 "Tech Otakus Save the World"(기술 오타쿠가 세상을 구한다.)를 슬로건으로 내세워 "MiHoYo"를 세웠다. 당시에는 서브 컬쳐 게임에 대한 이미지가 잡혀있지 않아 게임계에서는 무시당해 왔다. 아직 경험이 적은 대학생들이 지원도 못 받은 상태에서 제작한 게임 "Fly me 2 the moon"은 대차게 망하였다. 그래도 이들은 포기하지 않고 졸업 후 더 큰 출발을 준비하였다. 새로운 출발에 "팬들이야말로 최고의 제품을 만든다."라는 자신들만의 철학을 고수하기 위해 진성 오타쿠를 위주로 회사를 더 크게 꾸려갔다. 그렇게 내보인 게임 "붕괴 학원" & "붕괴 학원 2"에서 다행히 수익을 올렸다. 자신들이 믿어온 철학과 뚝심 있는 노력으로 성과를 보이자 더욱 그들만의 색으로 게임 제작을 이어나갔다. 이렇게 만들어진 게임이 바로 3D 핵 앤 슬래시 RPG "붕괴 3rds"이다. 당시 "붕괴 3rd"는 3D 카툰 랜더링과 풀 3D 그래픽으로 모바일 세계에 큰 충격을 주었고 회사의 기틀을 다졌고 그들의 특색이 자리 잡는 순간이었다. 이후 그들의 새로운 도전은 멈추지 않고 "원신", "붕괴: 스타레일", "젠레스 존 제로"를 출시하며 서브컬처 게임의 선두 게임 회사가 되었다.

   위 호요버스의 경험에는 많은 과정이 생략되었지만, 결코 매 순간이 순탄지만은 않았고 여러 논란도 많았던 회사이다. 그러나 이들은 미개척 시장에 뛰어든 자신감, 뚝심있는 철학과 이를 실천하는 노력, 더 나은 게임을 위한 새로운 도전, 확실한 재투자가 지금의 호요버스를 만들었다. 과거에는 중국이 대한민국보다 게임을 못 만든다는 인식이 있었지만, 호요버스 이후로 오히려 반대의 인식을 가지게 되었다. 이제 우리의 부족한 점을 인식하고 그들의 장점을 본받아 다시금 대한민국의 게임계가 발전되기를 바란다. 그렇기에 현재 게임계에 선두주자인 호요버스를 분석할 필요가 있다. 이 글이 새로운 도전의 도움이 되기를 바란다.

호요버스의 게임들

    호요버스의 게임들을 간략히 알아보자. 붕괴 시리즈는 호요버스의 기반을 만들어준 IP이다. 대표적으로 ARPG의 "붕괴 3rd", 턴제 RPG "붕괴: 스타레일"이 있다. 오픈 월드 액션 어드벤처 RPG의 "원신"은 호요버스를 유명하게 만든 게임으로 두터운 팬층을 보유하고 있다. 주 타겟층이 남성향인 서브컬처에서 여성향을 저격하고 나온 여성향 추리 연애 시뮬레이션의 "미해결사건부", 새로운 IP를 개척해 나가려는 어반판타지 ARPG의 "젠레스 존 제로"까지 대표적인 미호요의 게임들이다.

   미호요는 메타버스를 지향하고자 회사 이름을 "MiHoYo"에서 "HoYoverse"로 바꾸었다. 또한 멀티버스도 미호요가 꿈꾸는 이상향 중 하나로 하나의 IP로 다양한 게임을 만들 근거와 다양한 게임이 하나로 이어질 수 있는 여지를 남겨준다. 간략히 설명하자면 붕괴 시리즈, 원신이 이어져 있음을 알 수 있다. '허수의 나무'를 바탕으로 여러 평행세계들이 존재한다는 우주관과 세계관을 가지고 있다. "붕괴 3rd"의 초기 설정은 "붕괴학원 2"의 분기된 세계였으며, "원신"의 출시 이전 "붕괴 3rd" 스토리 속 '허수의 나무'에서 드발린의 실루엣이 등장하는 모습을 통해 원신도 평행우주 중 하나라는 설이 있고, "붕괴: 스타레일"의 경우 "붕괴 3rd" 본편의 '웰트'가 차원이동을 한 동일인물로 등장한다. 최근에 "붕괴 3rd"와 "붕괴: 스타레일"이 콜라보한다는 소식이 전해진다. 같은 IP의 콜라보로 의아할 수 있지만, 호요버스의 지향점을 알면 멀티 버스에 대한 준비를 하고 있음을 알 수 있다.


호요버스 게임 특징

   한 회사에 여러 게임들을 보게 되면 회사의 특징을 알 수 있다. 특히나 호요버스는 서브컬처 게임을 주력으로 만들고 있기 때문에 그 특징들이 잘 보인다.

서브컬처

   서브컬처 게임은 캐릭터의 매력을 발휘하여 캐릭터를 팔아 수익을 얻는 구조이다. 호요버스에서는 어떻게 캐릭터를 매력적으로 만들려고 노력했는지 살펴보자.

준수한 그래픽

   서브컬처의 기본인 그래픽이다. 과거에는 서브컬처 게임이 2D 일러스트 위주로 되어 있는 게임이었다면 호요버스에서는 카툰 렌더링 기술을 이용한 캐릭터 디자인으로 호평을 받았다. 기본적으로 예쁜 캐릭터 디자인과 개성 있는 맵과 다양한 연출로 보는 이들을 재미있게 만든다. 그러나 유니티 엔진으로 제작되었기에 애매한 신체 비율로 후발주자에게 자주 밀리는 부분이기도 하다. 게임 내에서는 주로 3D 모델을 보게 되지만, 일러스트, 캐릭터에 맞는 물건 및 프로필 등 2D 부분에서도 신경을 많이 쓴 모습이 보인다.

덕질하고 싶은 캐릭터

   호요버스의 타겟팅은 남녀노소를 가리지 않고 다양한 연령대의 오타쿠들을 겨냥한다. 그렇기에 타 서브컬처에 비해 다양한 취향의 캐릭터들이 대거 등장한다. 특히, 3성 이하 캐릭터는 일반적으로 게이머 관심 밖이기에 과감히 없애고 오직 4성과 5성 캐릭터만 만듦으로서 불필요한 캐릭터는 지우고 매력적인 캐릭터에 더욱 힘을 주어 만든다. 모든 게 완벽해 보이지만 어딘가 하나 부족해 보이는 캐릭터, 같이 성장하는 캐릭터, 갭모애를 보여주는 캐릭터, 남성 혹은 여성을 홀리는 마성의 캐릭터 등 다양한 캐릭터성으로 사람들이 덕질하게 만들고 이러한 캐릭터들이 서로 다양한 관계로 얽혀 있어 스토리가 진행이 될수록 재미있는 양산이 보인다. 그리고 귀여운 마스코트를 넣어 게임 분위기를 환기 시켜준다.

   똑같은 캐릭터를 뽑으면 돌파라 하여 캐릭터의 성능을 높여준다. 굳이 캐릭터 돌파를 하지 않아도 충분히 게임을 즐기는 데 방해가 되지 않는다. 그러나 캐릭터를 뽑으면 캐릭터의 매력적인 일러스트를 볼 수 있다. "붕괴: 스타레일"에서는 인 게임에서 볼 수 없었던 다양한 포즈의 캐릭터를, "젠레스 존 제로"에서는 흑백과 컬러 그리고 화보 같은 매력적인 자세를 뽐내어 사람들의 소비욕을 일으킨다.
   RPG 게임에서 무기는 내가 장착한 대로 형태가 변하지만, 호요버스에서는 무기까지도 캐릭터의 정체성을 넣어준다. "붕괴: 스타레일"에서는 '광추'라는 무기로 캐릭터의 멋진 모습을 보여줘 소유욕을 유발하고, "젠레스 존 제로"에서는 전용 무기를 얻으면 스킬 사용 시 특수한 이팩트가 등장한다.

    해당 캐릭터가 활약할 컨텐츠가 없으면 캐릭터가 아무리 매력적이어도 뽑을 가치가 없을 때도 있다. 그렇기 다양한 콘텐츠로 캐릭터가 사용될 베이스를 마련해 주는 것이 중요하다. 기본 핵심 콘텐츠와 적기는 하나 여러 추가적인 엔드 콘텐츠들을 만들어준다. 캐릭터의 핵심 포지션을 주로 사용하게 설계하면서도 시간이 지남에 따라 적응할 수 있도록 한 가지의 가능성이 아닌 여러 가능성을 열어두며 설계한다. 그 외에도 인 게임에서 해당 캐릭터를 이용해 필드를 돌아다니거나 해당 캐릭터로만 특수한 상호작용을 할 수 있는 장치를 여러 숨겨두어 찾는 재미도 마련해 놓았다.

에픽소드 스토리

   호요버스의 큰 스토리는 에픽소드별로 진행이 된다. 큰 목표를 향해 다양한 곳을 들리며 해당 지역의 문제를 해결하는 형식이 주를 이룬다. 이러한 스토리 형식의 단점은 목표를 향해 달려가다 보니 설정 소개로 초반에 지루하게 진행이 되고 캐릭터 매력 발산 기회를 놓칠 수 있다는 점이다. 그래도 다행히 호요버스는 여러 경험을 통해 이러한 단점은 새로운 게임 출시할 때마다 극복하여 설정도 자연스럽게 설명하며 캐릭터의 매력을 돋보이는 모습이 보인다. 그럼에도 이전에 출시된 게임의 스토리에는 폐사 스토리 구간이 있어 입문을 힘들게 한다. 그래도 이를 참고 넘어가면 도대체  이렇게 스토리를 잘 만들 수 있는 회사가 왜 그랬지 싶을 정도로 뛰어난 스토리를 보여준다.

   서브컬처하면 메인 스토리도 중요하지만 캐릭터 별 스토리도 중요하다. 해당 캐릭터에 더 자세한 이야기를 알 수 있다. 다른 서브컬처 게임처럼 연애하는 듯한 스토리는 없고 캐릭터 서사를 더욱 강조한다. 그러나 종종 캐릭터의 서사를 조금 풀고 NPC의 서사를 풀어내는 모습을 보이며 이게 캐릭터를 위한 스토리인지 의문이 들기도 한다.

   이벤트 스토리에서 다양한 캐릭터들이 하나의 스토리를 이어나갈 대도 있다. 과거에는 이벤트 스토리에서도 메인 스토리처럼 이야기를 진행했으나, 나중에 유입된 유저는 이를 알 수 없어 스토리 이해에 방해가 되는 문제가 있었다. 그래서 지금은 가볍게 여러 캐릭터들이 티기타카하며 메인 스토리 이해하는 데 방해가 없을 정도의 떡밥만 뿌린다. 이 외에도 일일 퀘스트에서 가끔씩 캐릭터가 등장하기도 하여 유저를 깜짝 놀라게 한다.
    이렇게 직접적으로 스토리를 전개하기도 하지만 월드 스토리와 책과 같은 숨어 있는 아이템으로 세계관을 설명하기도 한다. 장작 아이템, 책, 월드 퀘스트 등을 자세히 살펴보면 세계관이 얼마나 깊은 지를 보여준다. 유튜버들이 보통 이러한 설명을 근거로 여러 추측을 하며 해당 세계관에 더욱 빠져들게 만든다.

사운드에 진심

   스토리에서 이동함에 따라 지역에 따른 BGM과 캐릭터 고유 노래가 존재한다. 노래를 좋아하는 사람들이 많아 오케스트라, DJ 공연 등 다양한 이벤트를 진행하기도 한다. 이뿐만 아니라 나라별 캐릭터와 잘 어울리는 성우 캐스팅으로 고퀄리티 더빙을 들을 수 있다. 호요버스의 용량이 큰 이유의 한몫을 할 정도로 사운드에 진심이다.

게임성

다방면 콘텐츠

   호요버스에 특이한 부분 중 하나는 액션 게임이라 해도 액션에만 올인을 하지 않는다. 다양한 퍼즐 게임을 중간에 숨겨두고 맵이나 업적을 탐사하는 재미를 곳곳에 숨겨 둔다. 이를 통해 게임을 쉽게 질리지 않도록 하고, 일회성이지만 다양하게 즐길 수 있게 한다. 즉, 하드 한 게임 유저를 잡는 것이 아닌 남녀노소 다양한 연령층과 다양한 취향인 사람들을 입문에 쉽게 하고 핵심 콘텐츠를 제외하고도 다양하게 즐길 거리를 제공한다.

원신 식 BM

   플레이어들을 오래 게임하게 하며 유료로 판매되는 재화들을 합리적인 가격을 제시하여 유저들을 납득시키며 게임이 오래 유지되게 비즈니스 모델을 세우는 것이 중요하다. 여기서 이른바 '원신 식 BM'이 큰 수익성을 갖게 되어 많은 서브컬처 게임들이 이를 따라 하기도 한다.

   이들의 BM을 간략히 알아보자. 현질로 얻을 수 있는 것부터 보자면 월정액(5,900원), 배틀 패스(12,000원&25,000원), 그리고 유료 재화(1,200원, 5,900원, 19,000원, 37,000원, 65,000원, 119,000원)로 되어 있다. 월정액은 값싼 형태로 지속적인 결제를 유도, 배틀패스는 게임을 계속한다면 굳이 25,000원을 살 필요가 없어 주로 12,000원을 결제하도록 한다. 여기까지는 매우 착한 가격으로 보이나 유료 재화는 첫 결재 시 2배로 얻을 수 있고 매년 1회 초기화되어 1번은 결제하도록 유도하고, 당연히 비쌀수록 결제 효율이 좋도록 되어 있다. 그리고 가격대가 매우 애매해 보이지만 호요버스에서 뿌리는 쿠폰을 적용하면 45,000원과 99,000원으로 마케팅에서 주로 사용하는 그 가격대인 것을 확인할 수 있다. 그렇다고 해서 유료 재화의 최고 금액을 사용해도 내가 원하는 캐릭터를 가지는 것은 거의 운에 가깝다. 물론, 타 게임에 비해 유료 재화를 인 게임에서도 쉽게 얻을 수 있어 게임을 엄청 열심히 하면 무과금 플레이어도 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다.
     그럼 캐릭터와 무기를 얻는 시스템은 어떻게 될까? 호요버스에서는 천장 시스템이 존재하여 최대 30만 원이면 확정적으로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있다. 캐릭터가 기본적으로 뽑기 확률이 0.6%로 뽑을 수 있으며, 74회 뽑기부터 확률이 증가하여 대략 80회 때 5성 캐릭터를 얻을 수 있다. 그러나 반천 짱이라 하여 첫 80회(혹은 90회) 뽑기 시 반드시 5성이 뜨지만 이 또한 50% 확률로 내가 원하는 캐릭터 혹은 상시 5성 캐릭터를 얻을 수 있다. 다음 천장에서는 반드시 내가 원하는 캐릭터를 뽑을 수 있다. 그렇게 하여 운이 나빠 대략 160(~180) 회 뽑기로 반드시 캐릭터를 얻을 수 있어 30만 원이라는 가격이 나온다. 물론, 운이 좋으면 인 게임에서 나오는 재화로 빠르게 뽑을 수 있다. 무기 또한 같은 시스템으로 운영되고 있다.

    게임을 하게 하는 원동력은 보통 캐릭터 성장에 있다. 캐릭터 레벨업 제한을 풀고, 스킬 레벨을 올리는 일은 그리 오래 걸리지 않지만, 캐릭터가 사용하는 아이템 파밍이 극악이다. 캐릭터에 맞는 세트 옵션에 주옵션과 부옵션을 효율 좋게 분배되어야 하지만, 스탯이 너무 많거나 특정 옵션은 나오는 확률이 낮아 뽑기 힘들다. 심지어 아이템 파밍 장소와 아이템 배치로 파밍에 더욱 어려움을 준다. 2~3개 아이템은 주욥션이 정해두어 파밍이 편하기도 하지만 캐릭터 레벨 디자인 상 기본 스탯으로 봐야 한다. 그래도 필요 없는 아이템을 버리고 내가 원하는 유물을 만들거나 주옵션을 맞추는 재화를 주기는 하지만 이 또한 편의성에 불과하지 파밍이 힘들다.
    그럼에도 사람들이 이러한 BM 구조에 만족하는 이유는 그동안 다른 RPG에서 더 매운 BM을 맛보았고, 유료 재화를 쉽게 얻을 수 있으며, PVE 게임으로서 경쟁 상대 없이 자기만족으로 게임을 플레이할 수 있기에 그저 선녀로 보인다. 그래서 많은 사람들이 큰 불만을 가지지 않지만, 호요버스에서는 해당 BM을 개선하려는 모습이 보이지 않아 안타깝다.

모바일 기준의 멀티 플랫폼

   호요버스는 기본적으로 모바일을 기준으로 멀티 플랫폼 게임을 제작한다. 그렇기에 UI/UX와 조작하는 부분에 있어 모바일 편의성이 뛰어나다. 그 덕에 게임성이 떨어진다는 평이 있지만, 누구나 쉽고 화려하게 플레이하여 입문하기 좋지만 마스터하기에는 어려운 게임성을 갖게 되었다. 특히, 일일 퀘스트 경우에는 길면 5분안에 끝낼 수 있도록 매우 간편화되어 있다. 이는 유저 접속 시간을 줄어드는 단점이 있어 잘 시도를 안 한 정책이지만, 이 덕분에 매일 들어오는 유저가 늘고 부담을 줄여 유저 입장에서는 매우 좋은 정책이다. 그럼에도 게임에는 할 것이 많기에 할 일들은 나중에 몰아서 해도 유저풀이 넓고 탄탄한 호요버스에는 전혀 타격이 없는 서로 윈윈하는 정책이다. 덕분에 일퀘와 배틀패스 일퀘는 빠르게 끝내는 것이 타 게임에 영향을 미치기도 한다.

게임 외

    호요버스는 게임에 재투자하기로 유명하다. 심지어 플레이어들을 위하여 여러 활동을 전 세계적으로 하고 있다. 게임 내적인 요소뿐만이 아니라 게임 외적으로도 덕후들을 위한 노력을 살펴볼 수 있다. 

오타쿠의 회사

   오타쿠들을 위주로 회사가 돌아가기에 서브컬처 부분에 있어 큰 이해도를 보이고 있다. 게임뿐만이 아니라 애니메이션, 만화, 단순히 넘어가는 퀘스트나 글에서도 세세한 컨셉이 적용되어 있는 모습을 볼 수 있다. 중국 회사이기에 남다른 인력을 보유하고 있지만, 이 때문에 유출 사고도 빈번히 일어난다. 유출로 오랫동안 골머리 앓았던 호요버스는 차라리 선공개를 통해 유저들에게 기대와 홍보 효과를 누리고 있다.

적극적인 SNS 활동

   유튜브, 인스타, X, 카페 등 다양한 공식 채널에서 그들의 정보를 공개한다. 게임 내에서 보여주는 캐릭터 매력뿐만 아니라 PV나 애니메이션을 통해 캐릭터에 대해 더 빠져들게 만든다. 그렇다고 영상을 안 본 사람이 게임 내에서 불이익은 없는 선에서 고퀄리티 영상 및 쇼츠를 생성하고 있다. 특히, 영상 업로드 주기가 짧고 녹화된 영상을 번역하여 다음 패치에 대해 라이브 영상을 만들거나, 커뮤니티를 통해 일러스트를 뿌리기도 한다.

2차 창작 장려

   호요버스에서 2차 창작을 장려하거나 "HoYoLAB"을 통해 2차 창작 공간을 만들기도 한다. 이 중 게임 내 시스템을 바꿔서 스킨을 갈아치우는 일도 종종 일어난다. 이 부분은 게임계에서 매우 예민한 부분이지만, 호요버스에서는 눈감고 넘어가는 일도 많다. 그렇기에 매우 창의적이고 다양한 2차 창작물들이 생산되고 있다. 팬들 뿐만 아니라 호요버스에서도 달력, 일러스트, 이모티콘 등을 뿌리며 덕질을 하기에 좋은 환경을 만든다.

수많은 콜라보 및 행사

   게임 유저들을 위해 다양한 회사와 콜라보 이벤트를 진행한다. 대표적으로 갤럭시와 콜라보를 많이 하며, 이벤트 상품들은 매번 품절될 정도로 큰 인기를 끈다. 이러한 콜라보 외에도 큰 게임 행사에 참여하거나 호요버스 단독으로 축제나 팝업스토어를 열어 공식 굿즈들을 판매하기도 한다. 매 행사마다 큰 인기를 몰아 여러 사건사고가 종종 일어나기도 했다. 이러한 사고를 막기 위해 이벤트를 통해 얻은 노하우로 사전 예약을 받아 지나치게 몰려드는 현상과 각종 사고를 예방한다.  이벤트 상품 및 행상을 위해 해외에서 찾아오거나 반대로 해외로 나가시는 분들도 꽤 있는 걸로 알고 있다.


호요버스 비판점

표절

   게임의 발전은 기존에 있는 게임을 레퍼런싱하여 더욱 개선되고 고유의 개성을 불어넣는다. 그러나 호요버스는 오마주라고 하기에도 너무할 정도로 너무 노골적으로, 그리고 지속적으로 베끼며 표절한 대상과 달라 보이려는 노력도 없이 너무 통째로 성의 없게 베낀다는 문제가 있다. 심지어 자체 IP가 너무나도 확고하게 구축되어 이런 식의 운영을 하여도 문제를 무마하려고 한다.

중국 검열

   중국 특유의 검열로 정식 출시 이전에 매력적인 캐릭터를 이상한 부분에서 검열되기도 일수이다. 중국 서버의 검열 의상을 해외에서도 그대로 적용시켜 팬들의 아쉬움을 산다. 사실 중국에서 제작된 게임이기에 당연하다 싶지만 중국 쿠로 게임즈의 "명조"를 보면 호요버스와 대비되는 모습을 볼 수 있다.

일회성 콘텐츠

     호요버스의 콘텐츠는 대체로 일회성 콘텐츠에 불과하다. 그렇기에 큰 패치를 제외하고는 늘 비슷한 콘텐츠만 존재하거나 이미 있는 콘텐츠도 전부 소모하여 플레이어들이 더 플레이할 이유를 만들지 못한다. 해결책으로 6주에 한 번씩 빠르게 패치하고 전반과 후반으로 나누어 운영을 하고 있고, 점점 일회성 콘텐츠를 한 번에 클리어하기 힘들게 많은 양으로 부여한다. 그러나 정작 본질적인 콘텐츠 부족 문제 해결에 큰 기여를 못 하는 편이다. 반대로, 게임을 늦게 시작한 플레이어에게는 선택 여부지만 할 것이 너무나 많기에 부담스럽기도 한다.

의문의 웹 이벤트

    이상하게도 접근성이 낮은 웹 이벤트가 많이 진행이 된다. 그러나 해당 이벤트를 모르는 유저가 상당수 있으며, 예쁜 디자인으로 되어 있지만 프레임 드롭이 심하여 (브라우저 설정에서 GPU 가속 사용으로 해결 가능) 웹 이벤트를 즐기도 힘들다. 심지어 출석체크조차 웹사이트를 통해서 해야 하는 불편한 구조로 되어 있다. 이 부분은 호요버스 자체 앱인 호요랩의 방문수를 늘리려는 악독한 전략으로 보고 있다.

중구난방 스토리

   중국 게임의 고질적 문제인 중구난방 스토리와 고유명사 남발을 그대로 사용하고 있다. 특히 악역 인물을 세탁하는 쪽은 매우 어설프다. 빈약한 심리 묘사로 인해 캐릭터가 뻔뻔하게 나오는 것처럼 보이거나 작중 내 분위기로는 결국 용서받았지만 그걸 보는 플레이어들을 이해 또는 납득시키지 못하는 수준이다. 극단적으로는 작중의 설정을 엎어버리기도 한다. 그렇게 세탁된 인물들에 대한 묘사는 아무튼 본성은 착하다 정도가 끝이다. 그럼에도 호요버스 게임들의 호평받는 스토리 구간으로는 "원신"의 '수메르'와 "붕괴: 스타레일"의 '페나코니'가 있긴 하지만 그 이전이 호요버스식 막장 스토리의 집대성인 '이나즈마', '선주 나부'라서 최악의 폐사구간을 견뎌내야 한다.

아쉬운 운영

   게임이 대체적으로 PVP가 없는 혼자서 플레이하는 자기만족형 게임이기에 캐릭터 간 밸런스 패치가 없다. 잊히거나 잘 쓰이지 않는 캐릭터를 리워크나 계수 조정에도 들어가지 않는다. 즉, 어떤 캐릭터가 조작감이나 편의성, 성능적 문제로 지적을 받을 경우 해당 캐릭터에 대한 개선 없이 다음 픽업에 그 지적사항이 반영된 새 캐릭터를 팔아먹는 일이 빈번하다.  최근에는 반대로 잘 사용한 OP급 캐릭터가 판매 이후 컨트롤 문제로 너프를 시도하려는 모습을 보여 질타를 받기도 하였다. 이뿐만 아니라 차세대 게임에서 이전 게임의 단점을 보완한 편의성 패치 등을 열심히 하여 개선하려는 모습이 보이지만, 정적 개선되어야 할 이전 게임에는 적용이 오래 걸린다.

무거운 게임

     호요버스 게임은 용량이 많이 차지하기로 유명하다. 게임을 다운 및 리소스 해체하는 데 너무 오랜 시간이 걸리고 저장공간을 많이 차지한다. 오죽하면 핸드폰 성능 테스트를 원신으로 한다는 말이 생겼다.

아쉬운 덕질

   공식 굿즈를 얻을 수 있는 경로가 한정적이며, 다양하지 않다. 오프라인 행사에 가면 매번 비슷한 굿즈들로 이루어져 아쉽다. 오히려 차 창작으로 제작된 굿즈들이 더욱 매력적일 때가 많다. 게임 내에서도 스킨을 팔지 않는다. 서브 컬처 게임이기에 스킨에도 여러 스토리를 담아내는 부담이 있겠지만, 너무나도 없다. 오히려 이격 캐릭터를 만들어 판다.

보안 문제

    전 세계적으로 계정 탈취 문제가 심한 편에 속하며 이를 방지할 수단이 적다. 대놓고 부적절한 프로그램을 게임에 적용하여 방송이나 녹화 영상을 올려도 제지를 하지 않는다.


주섬주섬

  • 호요버스의 특징들은 시간이 지나 점차 개선된 부분이나 호요버스의 타 게임에서 개선된 부분을 보여주고 있기에 개선된 부분을 위주로 설명하고 있다.
  • 많은 내용을 쓰고 싶지만 글이 지나치게 길어지는 관계로 핵심적인 부분만 나열해 보았다.
  • 호요버스의 장점들만 따라 하기에도 천문학적인 비용이 들기에 따라 하기에는 큰 무리가 있다. 서브컬처 게임에서 장점을 받아들이고 단점을 개선하는 게 후발주자의 몫이지만, 그 격차를 따라가기에는 위험 부담이 너무나 크다.

참고

서브 컬쳐 게임이란 도대체 무엇일까?

서브 컬처란?서브 컬처란 사전적인 정의를 보면, 어떤 사회의 전체적인 문화 또는 주요 문화에 대비되는 개념 이렇게 설명하고 있다.간단히 말하면 비주류 소리를 듣는 모든 것은 서브컬처로 정

jinger.tistory.com

 

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