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옛날 게임은 어떻게 만들었을까? 80년대의 게임1970년에 기술을 기반으로 80년대에 여러 게임 기기가 등장하였고 여러 명작 디지털 게임이 등장하였다.근데 이 게임 기기의 스펙을 보면 램이 고작 4KB이고 하드디스크나 다른 기능은 하나도 없었다.현재로 4KB는 크기가 매우 작은 이미지 한 장에 불과한 용량이다.과거에는 게임 기기 하나당 게임 한 개이거나 게임팩을 통해 한 게임 기기로 여러 게임을 즐길 수 있었다.그렇다면 예전 프로그래머들은 어떻게 이런 적은 용량에 게임을 만들었을까?슈퍼마리오대표적으로 슈퍼마리오의 게임팩 용량은 고작 40KB이다.정확히는 소스코드는 32KB, 그래픽 에셋은 8KB 밖에 되지 않았다.이 8KB 용량 안에 8개의 월드와 각 월드 당 최소 4개의 스테이지, 배경과 오브젝트, 주인공과 몹까지 전부 들어가야 한다.. 2024. 5. 30.
게임에서 학습이란? 게임은 공부와 전혀 연관이 없을까?게임을 하고 있으면 종종 듣는 잔소리 "하라는 공부는 안하고!", "그 시간에 공부를 할 것이지" 등이 있다.이런 잔소리를 들을 때 "게임에도 가치가 있다!"라고 말하고 싶지만 논리적인 근거가 부족하여 반박을 못 한다.과연 정말로 게임에는 공부에 도움이 안 될까? 명작 RPG '울티마 온라인'의 개발자이자 재미이론의 선구자 라프코스터의 이야기와학습과학과 예시를 통해 게임의 가치를 조명해봐요. 학습이란?학습과학에서는 학습은 "정보의 패턴을 확인하고, 잦은 활용을 통해 자동화하는 것."이라고 정의한다.간단히 "정보의 패턴을 확인하고"를 패턴화로, "잦은 활용을 통해 자동화하는 것"을 연습을 통한 "프로그래밍화"("자동화")라고 하자.패턴화만약 우리가 알파벳 A를 배운다고 해.. 2024. 5. 19.
STQB_CTFL 6. 테스트 지원 도구 서론    이번 6장의 학습 목표는 "테스트 지원 도구는 사용 목적에 따라 여러 종류로 나눌 수 있고 도구의 선택과 도입을 위한 중대한 내용을 알아야 한다. 테스트 자동화를 통한 장점을 알고 이를 준비할 수 있다."이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자.배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자.테스트 도구: 소프트웨어 테스트를 자동화하고 효율적으로 수행하기 위해 사용되는 소프트웨어 데이터 주도 테스팅: 테이블이나 스프레드시트에 테스트 입력값과 예상결과를 저장하여 스크립트를 작성하고 테스트하는 기법. 키워드 주도 테스팅: 테스트 데이터와 예상 결과뿐만 아니라,.. 2024. 5. 17.
STQB_CTFL 5. 테스트 관리 서론    이번 5장의 학습 목표는 "테스트 관리 파트에서는, 항상 리소스와 시간의 제약이 다르는 상황에서 효과적으로 효율적인 테스트 수행을 위한 테스트 리딩을 목적으로 테스트 계획 및 전략 수립, 테스트에 필요한 공수 추정, 테스트 활동에 대한 모니터링 및 관리 방안에 대하여 알아야 한다. 또한 테스트 팀을 효율적으로 운영하기 위한 제 3자 테스트 팀의 필요성에 대해서 살펴보고, 테스트 프로세스의 지속적인 개선이 필요한 이유 및 개선 방법에 대해 알아야 한다."이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자.배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자. 형상 관리: 변.. 2024. 5. 16.
STQB_CTFL 4. 테스트 설계 기법 서론     테스트 설계 기법은 테스트 케이스를 도출하고 수행하여 테스트 대상이 어느 수준까지 테스팅되었는지 확인하기 위해 사용된다. 이번 4장의 학습 목표는 "각각의 테스트 기법을 알고 적용하여 테스트 케이스를 도출할 수 있어야 한다."이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자. 해당 장부터 자격증의 합불을 결정짓는다.배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자.설계 기반 테스팅: 컴포넌트나 시스템의 아키텍처 및 상세 설계를 기반으로 테스트 케이스를 설계하는 테스팅 접근법.블랙박스 테스팅(Black box testing): 테스트를 수행할 때 소프트웨어의 내부 구.. 2024. 5. 16.
STQB_CTFL 3. 정적 테스팅 서론    정적 기법인 리뷰에 대한 일반적이지만 중요하다. 정적 테스팅 경험자들은 기대 이상의 정적 테스팅 효과에 만족하며 정적 테스팅의 중요성과 가치를 높게 평가한다. 이번 3장의 학습 목표는 "정적 기법과 테스트 프로세스가 무엇인지 알고 정적과 동적 테스팅의 차이를 구별할 수 있다. 리뷰 프로세스와 도구에 의한 정적 분석에 대해 설명할 수 있어야 한다."이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자. 배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자.정적 테스팅: 리뷰 또는 정적 코드 분석과 같이 소프트웨어의 실행 없이 명세 또는 구현, 개발 단계에서 컴포넌트나 시스템을.. 2024. 5. 12.
ISTQB_CTFL 2. 소프트웨어 개발 수명주기와 테스팅 서론    테스팅은 소프트웨어 수명주기 전반에 걸쳐 소프트웨어의 리스크를 효과적이고 효율적으로 관리할 수 있는 활동으로서 주목받고 있다. 테스트 프로세스와 소프트웨어 수명주기와의 관계를 살펴보자. 2장의 학습 목표는 "소프트웨어 개발 모델이 무엇이 있으며, 테스트 레벨과 테스트 유형과 더불어 유지보수 테스팅을 이해:하는 것이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자.배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자.V 모델: 요구사항 명세부터 유지보수까지의 소프트웨어 개발 수명주기 활동을 기술한 프레임워크.순차적 개발 모델: 단계적으로 소프트웨어를 개발하는 방법 폭포수 .. 2024. 5. 11.
ISTQB_CTFL 1. 소프트웨어 테스팅의 기초 서론    1장의 핵심 학습 목표는 "소프트웨어 테스팅이 왜 필요한 지 설명할 수 있으며, 품질 보증과 오류 및 결함의 의미에 대해 알아야 한다. 또한 테스팅의 목적과 일반적인 원리를 설명할 수 있어야 하며, 개발 전반에 걸친 각 테스트 활동의 주요 업무를 이해해야 한다. 마지막으로 테스팅의 심리적 요인을 이해해야 한다."이다. 이를 기억하고 내용을 이해해 보자.배우기에 앞서 용어 정리    용어를 확실하게 아는 것이 이해에 도움이 된다. ISTQB가 개발자뿐만 아니라 다른 직군도 시험을 충분히 볼 수 있기에 이해하기 쉽게 용어의 정의를 살펴보자.테스팅: 소프트웨어 제품과 관련 직업 산출물이 특정 요구명세를 만족하는지 결정하고, 목적에 부합하는지 입증하고 결함을 찾아내기 위해 해당 산출물을 계획, 준비,.. 2024. 5. 10.
C# 7. 닷넷 API 서론     API는 'Application Programming Interface'의 약자로, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 의미한다. API는 소프트웨어 간에 서로 정보를 교환하고 기능을 사용할 수 있게 해주는 도구나 프로토콜이다. 다시 말해, API는 서로 다른 소프트웨어 시스템들이 서로 '대화'하고 상호작용할 수 있도록 하는 매개체 역할을 한다. 그렇다면 닷넷(.NET) API은 무엇이고 예시로 무엇이 있는 지 살펴보자.닷넷 API      .NET(닷넷)은 마이크로소프트에서 개발한 소프트웨어 프레임워크이다. 이 프레임워크는 주로 윈도우 기반의 애플리케이션을 개발하기 위해 사용되지만, .NET Core의 등장으로 이제는 리눅스 및 macOS를 포함한 다양한 운영 체제에서도 실행될 수 있는 크.. 2024. 5. 9.
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