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게임/게임 인문학

게임 속 공간에서 오는 재미

by Jinger 2023. 4. 3.

서론

    게임에서 빠지지 않는 요소 중 하나인 "공간", 우리는 과거부터 현재까지 게임 속  공간을 받아들이고 탐구하고 탐색한다. 공간은 게임의 몰입도를 더욱 높여주고 플레이어를 돌아다니게 만듦으로써 게임에 정을 들게 하고 이 공간들을 활용해 플레이어가 재미를 느낀다. 하지만, 최근에 자동 이동이나 부실한 오픈월드 게임 등이 공간에서 오는 장점들을 지우고 있다.


공간

    공간은 어떤 물질  또는 물체가 존재할 수 있거나 어떤 일이 일어날  수 있는 장소이다. 일반적으로는 당연하게 생각하거나 깊게 생각하지 않지만, 공간의 성질에 대한 이해는 철학자들과 과학자들에게 있어 항상 중요한 과제였다. 이 분들의 연구와 다양한 문화 그리고 과학 기술의 발전으로 인해 공간은 현실 세계뿐만 아니라 인터넷 세계까지 확장되어 공간이 주는 의미가 중요해졌다.

현실 세계의 공간 인지

    인간이 처음으로 공간을 인지하는 시기는 유아 시기, 그중에서도 기어 다니는 시기라 한다. 이때부터 아기는 스스로 무언가를 입에 넣던가 어딘가에 자주 부딪친다. 이는 해당 사물 및 공간에 대한 인지가 부족하기 때문에 생기는 자연스러운 현상이고 이 시기에 사물과 공간의 특징을 배우게 된다. 왜냐하면 공간 인식이 수월하기 위해선 어떠한 경험이 필요하기 때문이다. 이런 식으로 어떠한 제약과 고통을 줘야 공간에 대한 인식이 성장하게 된다. 또한, 유아 시기에는 자신이 본 공간만을 인식한다. 그렇기에 종종 아기들과 놀아줄 때 손으로 얼굴을 가리다가 다시 얼굴을 보여주는 놀이를 해주면 아기들이 좋아하는 것을 알 수 있다. 성장하고 나면 자신이 본 것 너머에 존재하는 공간을 상상 및 유추를 할 수 있게 된다. 예를 들어, 우리는 영상매체를 통해 피라미드라는 공간을 인식을 한다. 다만, 아직까지 우리가 인식하지 못한 미지의 피라미드 내부 공간이 있으며, 이에 대해서 여러 고고학자들이 탐하고자 한다. 이를 게임에 적용해 보면 우리가 처음 보는 온라인 세계에서 어떠한 제약과 고통을 통해 공간을 인지하며, 미지 공간에 대해 상상하고 유추하여 게임의 세계를 탐험하고 탐색한다. 이것이 기초적인 공간에 대한 재미이다.

예술계에서의 공간이 주는 이미지

    우리가 어느 공간에 대해 모르더라도 해당 공간이 주는 이미지가 때때로 공간을 정의하기도 한다. 예를 들어, 체르노빌, 북한, 아틀란티스 등 직접 가보지 못하거나 갈 수 없는 장소가 주는 이미지들이 존재하며, 우리는 이 이미지들을 통해 해당 공간을 정의하고 상상하게 된다. 그리고 이 이미지들을 활용하여 예술계에서는 예술의 현실성을 부여하거나 더 몰입할 수 있는 장치로서 사용이 된다. 미술, 영화, 드라마, 애니메이션, 웹툰 등에서도 몰입도를 위해 공간을 정의하는데, 자칫 해당 공간이 주는 이미지의 근거가 잘못되었다면 해당 작품들은 많은 혹평을 받게 될 것이다. 그렇기에 실제 작가 및 감독들은 재현하고자 하는 공간의 현실성을 부여하기 위해 직접 해당 공간에 다녀오거나 이에 대한 자료들을 공부하는 등의 노력을 한다.

게임의 공간이 주는 재미

    다른 작품과 달리 게임에서만 주는 공간의 재미가 있다. 다른 작품에서는 오직 시나리오나 어떠한 프레임 안에서 오직 보는 것만이 가능하지만, 게임에서는 직접 해당 공간을 가보고 물건을 건드는 등 직접 공간과 교류를 할 수 있다. 물론, 게임에서도 선형적인 스토리 라인이나 게임이 정한 프레임은 존재하나, 예전부터 공간을 탐색하는 맵과 멀티 엔딩, 오브젝트와 NPC들과의 상호작용 등이 발전하며 공간과 직접적인 상호작용이 늘어나 현실적인 느낌을 주거나 공간을 더욱 풍부하게 만들어주고 있다.
    특히, 게임 내부의 시공간의 재미는 이동에 있다. 자세히 보자면 게임 이동의 미학은 목표를 향한 이동이 아니라, 이동을 통한 전체 공간 점유에 있다. 플레이어가 이동을 하면서 공간을 파악하고, 필요한 오브젝트들을 찾으며 그들만의 고유 경험을 가지게 된다. 때때로 플레이어만이 좋아하는 공간이나 공간이 주는 이미지들이 있고 이것이 게임에 정착하게 되는 계기가 되기도 한다. 또한, 공간을 플레이어들이 더 효율적인 이동이나, 루트들을 연구해 그들만의 업적으로서 만족감을 느끼기도 한다. 이러한 공간의 이동, 탐색, 고통, 인지 등을 활용함으로써 플리이어에게 게임 속 공간이 풍부하게 느끼게 해준다.

대표적인 예시

    이러한 공간을 잘 살린 게임이 있는 반면 반대로 공간의 재미를 지운 게임이나 시스템이 존재한다.

좋은 예

  1.  "Prey"라는 게임은 물체로 변신 가능한 외계인이라는 컨셉을 이용하여 공간의 장점을 극한으로 보여준다. 외계인이 언제 어디에 어떤 모습으로 숨어있는지 모르기에 플레이어는 자연스레 지나칠 오브젝트들을 하나하나 의심하고 확인하고 맵 전체를 탐구하게 한다.
  2.  "Marvel's Spider-Man Remastered"에는 게임의 이동으로서의 재미를 줄일 수 있는(편리성을 높였지만) 워프 시스템이 존재함에도 특유의 거미줄 이동(스윙, 웹진 등) 시스템 덕분에 맵을 돌아다니는 재미를 유지시켰다.
  3.  게임의 공간을 활용한 콘텐츠의 유튜브 동영상이나 공간을 극한으로 활용한 게임의 타임어택 등에서 플레이어들이 스스로 공간을 탐색하고 연구해 나가는 것이 게임의 재미 중 하나라 생각한다.

나쁜 예

  1. 자동 전투 및 자동 이동 시스템은 플레이어가 직접 탐구하고 탐색하는 재미를 편리함을 위해 퇴화시켰다.
  2. 공간이 스토리나 게임 이미지와 맞지 않거나, 광고에 나온 게임의 공간가 다른 공간의 미스 매치들은 게임의 혹평 요소가 된다.

주섬주섬

    자신이 겪은 게임 공간에서의 재미들을 댓글로 남겨 공유 부탁드립니다.

참고

   벼룩 실험을 통해서도 경험을 통해 공간 인지를 한다는 실험이다.(한국 더빙이 잘 된 영상이다)

 

Instagram의 더조은맘🌿 아이와 함께 성장하는, 공부하는 엄마님 : "아이를 한계 속에 가두는 부모

7,858 Likes, 131 Comments - 더조은맘🌿 아이와 함께 성장하는, 공부하는 엄마 (@better._.mom) on Instagram: "아이를 한계 속에 가두는 부모의 말은.. 본문에서❤️‍🔥⁣ ⁣ ⁣ ⁣ 사..."

www.instagram.com

 

프레이

상품명: 프레이, 퍼블리셔: Bethesda Softworks, 플랫폼: Steam, 개발사: Arkane Studios , 출시일: 2017-05-11, 판매가: 31,000원

directg.net

 

Marvel’s Spider-Man Remastered on Steam

In Marvel’s Spider-Man Remastered, the worlds of Peter Parker and Spider-Man collide in an original action-packed story. Play as an experienced Peter Parker, fighting big crime and iconic villains in Marvel’s New York. Web-swing through vibrant neighbo

store.steampowered.com

 

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