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칼럼31

한국 게임 산업의 글로벌화와 변화의 흐름 한국 게임 산업의 글로벌화와 변화의 흐름한국 게임의 찬란한 시대는 지났다고 여기던 우리에게 최근 한국 게임 산업이 끝나지 않았음을 보여주고 있다.이러한 생각 중심에는 세계적으로 주목받는 한국 게임들이 있으며,이는 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 높이는 중요한 요소로 작용하고 있다.특히 , , 와 같은 게임들이 글로벌 시장에서 성공을 거두며,한국 게임 산업의 성장이 본격화되고 있다. 한국 게임의 부활    2023년, 과 같은 싱글 플레이어 게임이 세계적인 인정을 받으며, 한국 게임의 가능성을 보여주었다.2024년 는 높은 메타크리틱 유저 평점을 기록하며 글로벌 히트작으로 자리 잡았고,이러한 성공 사례들뿐만 아니라 단순한 개별 작품의 성과를 넘어, "K-게임"이라는 브랜드를 형성하고 있다.이는 한국 게임 .. 2024. 10. 19.
머시니마: 게임과 영화를 넘어서 머시니마: 게임과 영화의 경계를 넘다.게임과 영화의 경계를 허물며 등장한 새로운 창작 방식,머시니마(Machinima)는 게임 엔진을 활용해 영화와 같은 연출을 만드는 독특한 행위와 결과를 의미한다.이는 단순히 게임 플레이를 녹화하는 것에서 나아가, 게임 내 영상을 편집하고 창의적인 이야기를 만드는 방식으로 활용된다.머시니마는 게임 팬들에게 새로운 경험을 제공하며, 게임의 마케팅과 홍보 수단으로도 활용될 수 있다. 머시니마라는 용어는 아직 생소할 수 있지만, 전문가들 사이에서는 점점 더 주목받고 있다.오연진 평론가는 자신의 글 "자기표현의 매체로서 머시니마의 가능성"에서 머시니마가 게임 팬들에게 새로운 방식으로 게임을 경험하게 하고, 게임의 세계관을 확장하는 데 기여할 수 있음을 주장했다. 머시니마와 게.. 2024. 10. 1.
Never Alone에서의 공감 장치 Never Alone은 어떤 게임?(네버얼론)은 2014년에 출시된 인디 어드벤처 게임으로,알래스카의 이누이트 부족의 전설을 바탕으로 플레이어는 이누이트 소녀인 에나와 그녀의 여우 친구인 툰드라를 조종하는 게임이다.이 게임은 공감 장치로서 매우 효과적이며, 플레이어에게 이누이트 문화와 전통에 대한 깊은 통찰력을 제공한다.이때 공감 장치란 "타인의 시공간을 여기로 옮겨와 직접 경험할 수 있게 해주는 장치"를 의미한다.이 게임은 플레이어에게 이누이트의 신화, 전설, 의식에 대한 정보를 제공하고이를 통해 이누이트 문화와 전통에 대한 깊은 이해를 도모한다.게임을 플레이함으로써 플레이어는 에나와 툰드라의 여정을 공감하며 그들의 삶과 경험을 나눌 수 있다.또한, 은 아름다운 그래픽과 음악을 통해 알래스카의 자연의 .. 2024. 9. 20.
호요버스 게임들은 어떻게 성공했을까? 호요버스 호요버스 혹은 미호요로 불리는 회사는 원신, 스타레일, 젠존제 등을 만든 중국의 게임사이다. 원신의 이미지 회복 이후로 서브컬처 게임 매출 TOP 5 안에 무려 세 개의 게임을 굳건히 유지하는 대형 게임사이다. 호요버스는 어떠한 길을 걸어왔고, 어떠한 특징들로 사람들을 잡아왔는지 살펴보자.호요버스의 경험 호요버스의 주요 인사들은 중국의 한 대학에서 애니를 좋아하는 친구로서 같이 어울리다 학생 게임 디자인 대회 입상을 이후로 더욱 큰 꿈을 꾸게 된다. 이후 그들은 "Tech Otakus Save the World"(기술 오타쿠가 세상을 구한다.)를 슬로건으로 내세워 "MiHoYo"를 세웠다. 당시에는 서브 컬쳐 게임에 대한 이미지가 잡혀있지 않아 게임계에서는 무시당해 왔다. 아직 경험이 적은 대학.. 2024. 9. 19.
게임의 랜덤 가챠는 랜덤이 아니다. 컴퓨터 입장에서의 랜덤컴퓨터에게 숫자 아무거나 꺼내봐 하면 컴퓨터는 창조 능력이 없기 때문에 완벽한 랜덤 한 수를 못 꺼낸다. 그럼 컴퓨터는 어떻게 랜덤 한 숫자를 계산해 낼까?예를 들어, 다음과 같이 랜덤 숫자를 뽑는다고 하자. 랜덤 한 숫자 = (시작 숫자 * A + B)/C, 이 대 시작 숫자는 일반적으로 시스템 시간이다. 이러한 방식으로 랜덤 한 숫자를 뽑는다. 그리고 다음 랜덤 숫자를 뽑으라 하면 앞서 구한 랜덤 한 숫자를 시작 숫자에 넣어 계산하게 된다. 그렇기 때문에 시작 숫자를 알 수만 있으면 다음 숫자도 알 수 있게 되어 랜덤 한 숫자라 부르기 모호해진다. 실제로 코딩에서도 랜덤 함수로 랜덤값을 사용하지만 이들도 시작 숫자, 즉 seed 값을 알면 예측 가능한 랜덤 숫자가 된다.impor.. 2024. 9. 16.
서브 컬쳐 게임이란 도대체 무엇일까? 서브 컬처란?서브 컬처란 사전적인 정의를 보면, 어떤 사회의 전체적인 문화 또는 주요 문화에 대비되는 개념 이렇게 설명하고 있다.간단히 말하면 비주류 소리를 듣는 모든 것은 서브컬처로 정의할 수 있다.그러나 일반적으로 사람들이 이야기하는 서브 컬처는 보통 일본 애니메이션과 같은 느낌을 주는 그 무언가,혹은 오타쿠들의 문화를 일컬어 사용이 된다.원피스, 나루토, 귀멸의 칼날, 지브리 등 유명한 애니메이션도 일본 애니메이션이지만오타쿠들 사이에서는 이 애니도 분명 좋은 오타쿠 문화 중 하나이지만,이러한 작품만 보는 이들을 오타쿠라고 부르기에는 약간 불편하다.그렇다고 이를 정의하고 구분 짓기에는 매우 모호한 단어가 서브 컬처이다.서브 컬처 게임은?최근 게임계에서는 서브 컬쳐 장르의 게임이 큰 인기를 누리고 있다.. 2024. 9. 7.
항아리 게임 도대체 무슨 생각으로 만들었나 항아리 게임을 왜 하는가게임은 일반적으로 플레이어에게 도전과제를 제시하고, 이를 극복하면서 성취감을 느끼게 한다.그러나 ‘항아리 게임(Getting Over It with Bennett Foddy)’은 이와는 정반대의 방식으로 플레이어를 자극한다.이 게임은 괴상한 난이도와 실패에 대한 조롱으로 가득 차 있으며, 플레이어에게 이 도전이 의미 없음을 전달한다.그럼에도 불구하고 많은 사람들이 이 무의미한 도전에 매료되며, 때로는 좌절하고 때로는 이를 극복하려 노력한다.왜 사람들은 이런 게임을 하게 되는 걸까?항아리 게임의 예술적 가치독일 철학자 헤겔은 예술을 건축, 조각, 회화, 음악, 문학으로 정의했으며, 이후 프랑스에서는 영화, 공연 예술, 매체 예술 등이 추가되었다.이러한 예술 형태 중에서도 게임은 특히.. 2024. 8. 18.
게임을 잘하는 방법 - 턴 (ft. 롤) 게임을 잘하는 방법 - "턴"을 알자!턴제 게임을 제외하고 턴의 개념을 게임에서 구현되어 있지 않은 경우가 허다하다그러나 대부분의 경쟁 게임에서는 '턴'이 매우 중요하게 작용이 된다.e 스포츠 경기에서도 종종 '턴'이라는 용어를 사용하지만정작 턴의 정확한 개념이 무엇이냐 물어보면 매우 복잡한 상황들이 얽히기에 정의 내리기가 곤란해할 것이다.그래서 이 글을 읽기 편하게 미리 '턴'을 한 문장으로 정의를 해본다면"내가 자유롭게 행동할 수 있는 능력"것 이 바로 게임에서의 '턴'이다.롤에서의 '턴'은?턴제 게임에서는 내 턴은 오직 나만이 행동할 수 있는 나만의 차례이다.그러나 롤은 실시간 게임이기에 언제든 자유롭게 움직일 수 있는 데 어떻게 '턴'이라는 용어를 사용할 수 있을까?그것은 게임에서의 행동 제약이 .. 2024. 8. 10.
모바일 게임이 걸어온 길 모바일 게임의 인식 모바일 게임, 오늘날의 게임업계에서 가장 큰 규모를 가진 분야이다.전세계의 모바일 게임 시장의 규모는 전체 게임 시장 규모의 60%를 차지하고 있을 정도이다.하지만 모바일 게임에 대한 게이머들의 평가는 다른 플랫폼의 게임들에 비해 낮은 경우가 많다.모바일 게임이라는 분야는 어쩌다가 이렇게 안 좋은 평가를 받고 있는 것인지,그리고 PC나 콘솔 게임과는 결정적으로 어떠한 차이점을 가지고 있는 것인지,를 알아보자.타게임과 모바일 게임의 차이2007년 인류의 삶을 바꾸어 놓은 발명품, 스마트폰이 공개되었다.이 작은 전자기기는 오늘날 전세계 인구의 67%나 되는 사람들이 사용하며,인류의 컨텐츠 소비 방식에 어마어마한 변화를 주었다.게임계에서도 마찬가지로 스마트폰 시대로 넘어오면서 기기의 성능이.. 2024. 8. 1.
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